Exploring the Future

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21 10 2014

Interaktives Lernen

Der rasante technologische und gesellschaftliche Wandel verlangt den Menschen neue Kompetenzen ab. Heute ist es wichtiger denn je, sich laufend weiterzubilden, die Vorzüge der Vernetzung in der Schule und im Beruf richtig zu nutzen, die Fähigkeit zum kritischen Hinterfragen auszubilden und den praktischen Umgang mit neuen Technologien und Tools zu erlernen. Diese Technologien und Tools sind gleichzeitig auch die Vehikel für den Erwerb dieser Kompetenzen. In der nächsten Ausgabe von twenty.twenty wollen wir darüber sprechen, welche Trends es im Bereich des digitalen Lernens gibt und wie sich die Tools weiterentwickeln werden.

Darüber wollen wir bei der 21. Ausgabe von twenty.twenty diskutieren. Die Keynote wird Jörg Hofstätter, geschäftsführender Gesellschafter von ovos halten. Er ist weit über den österreichischen Raum als Experte für interaktive Wissensvermittlung und Gamification bekannt.

Interaktives Lernen: Was Bücher nicht können findet am 21. Oktober 2014 statt und beginnt wie bei twenty.twenty üblich um 18.30 und findet wie immer im Impact HUB Vienna statt.

18:30 - 19:00 Einlass & Empfang

19:00 - 19:15 Begrüßung & Vision: "Interaktives Lernen"

19:15 - 19:45 Keynote mit anschließender Fragerunde

19:45 - 21:00 Offene Diskussion

21:00 - 22:00 Get together und kulinarische Zukunftsschmankerl

E-Learning: Lernen als exklusives Produkt?

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Wir haben mit Wilfried Hackl über E-Learning gesprochen. Der Experte für Erwachsenenbildung hat mit einer Metapher zur #IceBucketChallenge eine Brücke von der letzten Veranstaltung zu unserem aktuellen Thema „Interaktives Lernen – Was Bücher nicht können“ geschlagen.

Sie beschäftigen sich sehr intensiv mit unterschiedlichen Lernformen und beraten Unternehmen und Institutionen bei der Entwicklung von Ausbildungsangeboten. Worin bestehen aus Ihrer Sicht die Vorteile von E-Learning?

Wilfried HacklDer größte Vorteil ist sicherlich die Verfügbarkeit. Online-Kurse können potenziell von sehr vielen Menschen genutzt werden. Ein Beispiel: In Deutschland ist WBS, ein Anbieter von Online-Kursen für Arbeitssuchende, dem Vernehmen nach sehr erfolgreich und expandiert gerade nach Österreich. Gerade am Land können die klassischen Ausbildungsstätten nur eine überschaubare Anzahl an Kursen bieten. Online-Kurse mit entsprechender Begleitung durch Lerncoaches erhöhen die Angebotsvielfalt. Gleichzeitig muss man sich aber immer die Frage stellen, wer diese Angebote überhaupt findet und wer Zugang dazu hat. Vieles in diesem Bereich wird ja um teures Geld angeboten. Zudem muss man die Technologien auch beherrschen, damit man damit lernen kann. Ein zweiter Vorteil ist die Dokumentierbarkeit des Lernfortschrittes. Gerade im Zusammenhang mit Initiativen wie dem Europäischen Qualifikationsrahmen für lebenslanges Lernen (>>mehr dazu) ist es interessant, ein persönliches Portfolio zu haben, bei dem das Erreichte dokumentiert wird. Der dritte große Vorteil liegt darin, dass auch komplexe Aufgabenstellungen etwa in Simulationen abgebildet werden können; wobei hier kausale Zusammenhänge einfacher abzubilden sind, als solche, wo der PC intelligente Auswertungen vornehmen müsste.

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Digitales und kollaboratives Lernen

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Aus- und Weiterbildung wird durch digitale Technologien und neue Medien tiefgreifend verändert. Sie versprechen neue Antworten auf alte Herausforderungen und scheinen die Tür zu neuen Lernwelten zu eröffnen. So soll E-Learning selbstgesteuertes Lernen wirkungsvoll unterstützen, individuelle E-Portfolios könnten als ausbildungsbegleitender Leistungsnachweis helfen, Lernprozesse zu evaluieren, Spiele erleichtern die Beschäftigung mit komplexen Inhalten und Foren unterstützen das informelle Lernen sowie den Austausch von Lernenden.

Soziale Medien werden generell als Lehr- und Lernmedien mit großem didaktischen Nutzen gepriesen. Kollaboratives Lernen – also das gemeinsame Erarbeiten von Lerninhalten und das gemeinsame Lösen von Aufgaben – kann durch Technologie gut unterstützt werden. Anders als ihre Eltern und Lehrer sind die so genannten Digital Natives den Umgang mit Computer und Internet von Kindheit an gewohnt und scheinen den Einsatz digitaler Lernumgebungen geradezu einzufordern.

Ist Coding eine neue Basis-Kompetenz?

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Immer mehr Bildungsexperten fordern von der Politik, dass Kinder bereits in sehr jungen Jahren das Programmieren bzw. das so genannte Computational Thinking im Rahmen der Schulausbildung erlernen sollen. In England wird der Lehrplan bereits entsprechend angepasst.

Der Zugang sollte spielerisch sein: Für die Kleinsten gibt es einfach zu programmierende Roboter wie die Bee-Bots oder das Brettspiel Robot Turtles. Ältere beschäftigen sich dann mit einfachen Programmiersprachen wie KTurtle oder Scratch.

Über das Experimentieren mit Arduino-Boards oder Raspberry Pi Minicomputern soll Jugendlichen die Ehrfurcht vor Technologien genommen werden. Arduino-Boards werden oft in der Do-it-yourself-Szene genutzt, weil sich damit elektronische Steuerung von Objekten ohne größere Vorkenntnisse umsetzen lässt. Wer gerne an Platinen schraubt, lernt Hardware besser kennen und verliert nach und nach die Hemmungen, sich daran zu wagen, selbst Dinge mit Code zu schaffen.

Mit diesem Wissen, hofft man, geht auch ein Demokratisierungseffekt einher: Wer sich selbst in einer gestaltenden Rolle sieht und sich nicht nur als Konsumentin oder Konsument wahrnimmt, kann auch die gesellschaftspolitische Dimension von Technologie besser verstehen und mitgestalten.

Diese Woche (vom 11. bis zum 17. Oktober 2014) findet die EU CodeWeek statt, die zum Ziel hat, das Menschen aller Altersgruppen das Programmieren näher zu bringen.

Blogparade: Wie lernen wir?

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In einer Welt, die sich so rasant wandelt wie unsere, ist lebenslanges Lernen wichtiger als je zuvor. Technologie und insbesondere das Internet sind einerseits Motor dieses Wandels und bieten gleichzeitig auch die Instrumente, sich damit auseinanderzusetzen. Im einfachsten Fall sind es Video-Tutorials auf YouTube, die uns den Umgang mit den neuesten Softwaretools ebenso näherbringen wie die Häkelanleitung für eine Babydecke.  In den App-Stores finden sich Vokabeltrainer, Lernspiele zu verschiedensten Themen und Anleitungen für Yoga-Übungen. Klassische Bildungseinrichtungen setzen immer mehr Tools für E-Learning ein. Der neueste Trend sind MOOCs (Massive Open Online Courses), bei denen eine große Anzahl von Studierenden teilnehmen, die sich in Foren zu den Inhalten austauschen.

Uns interessieren eure Erfahrungen mit technologiegestütztem Lernen:

  • Welche Tools und Plattformen verwendet ihr?
  • Welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?
  • Was sind eure persönlichen Strategien bei Wissens- und Kompetenzerwerb?
  • In welche Richtung sollte sich „interaktives Lernen“ eurer Meinung nach entwickeln?

Wir freuen uns über Beiträge in Form von Blogposts, Kommentaren auf unserer Facebook-Page oder per E-Mail an redaktion@twentwenty.at. Sie werden dann in die Podiumsdiskussion „Interaktives Lernen: Was Bücher nicht können“  am 21. Oktober 2014 einfließen.

Interaktion mit Lerninhalten: Ein uraltes Konzept

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Lesemaschine von Agostino Ramelli Wenn wir von interaktiver Wissensvermittlung sprechen, so gehen die Assoziationen meist in Richtung E-Learning. Dabei werden schon seit langer Zeit mechanische Tools eingesetzt, mit denen sich Menschen interaktiv mit Lerninhalten auseinandersetzen. Das Leserad, das der italienische Ingenieur Agostino Ramelli 1588 für den König von Frankreich entwickelt hat, gilt als erste Lernmaschine. Bücher wurden in ein großes Rad eingespannt und durch Hin- und Herdrehen konnten die Anwender zwischen verschiedenen Literaturquellen wechseln. Diese Idee hat das wissenschaftliche Arbeiten erleichtert und hat das Konzept des Hyperlinking vorweggenommen. Etwas weniger sperrig, aber vom Prinzip her ähnlich ist die vielfach angewandte Methode des Lernens mit Karteikarten. Sie wird auch häufig in Lernsoftware angewandt. Die LÜK-Lernspiele gibt es mittlerweile seit mehr als 40 Jahren. Lernen, Üben, Kontrollieren funktionierte damals noch mit Aufgabenheft, LÜK-Kasten und  Aufgabenplättchen, die bei korrekter Lösung der Aufgaben ein symmetrisches Muster ergeben. Mittlerweile bietet der Hersteller Apps an, die nach diesem Schema funktionieren. Software bietet aber nicht nur die Möglichkeit, altbekannte Interaktionen mit Lerninhalten abzubilden, sie  eröffnet vor allem auch neue Räume. Lernende können in Simulationen alleine oder gemeinsam mit anderen komplexe Zusammenhänge erkunden und verstehen lernen.